265 research outputs found

    Subtítulos y videojuegos: en busca de una norma que mejore la experiencia del usuario

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    Los videojuegos han estado siempre muy vinculados al texto, ya desde sus inicios. A medida que el medio de ocio interactivo se aproxima a las directrices cinematográficas, son cada vez más numerosas las necesidades de un subtitulado acorde a sus características. En el presente estudio realizamos un breve análisis de la situación actual y caótica del subtitulado en los videojuegos, de cara a concienciar de la necesidad de tener en cuenta sus características particulares como medio para desarrollar una normativa que cumpla el objetivo último de facilitar el ocio del usuario final

    Doblaje y videojuegos: la incidencia de la industria del cine en un nuevo sector de ocio

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    La localización de videojuegos se está convirtiendo en un ámbito de la traducción que genera cada vez más interés en los estudios de traducción. No en vano, se trata de un sector novedoso, todavía bastante desconocido y que obtiene unos ingresos tan importantes que incluso ha superado a los sectores de la música o el cine (NewZoo, 2013). De hecho, los videojuegos se han ido acercando poco a poco a esa industria cinematográfica, hasta el punto en que son muchos los productos de ocio electrónico que beben de las características básicas del cine. Desde el punto de vista de la traducción, esto acarrea consigo la necesidad de empezar a plantearse el doblaje como un elemento indispensable para dar vida a los diferentes universos que se presenten en pantalla y en los que los diálogos entre personajes son cada vez más importantes. En este artículo vamos a analizar brevemente qué supone el doblaje de un videojuego y cómo se afronta cuando la línea entre videojuegos y cine se vuelve más difusa que nunca, tanto en español como en la llamada «lengua original»

    Localization as a key factor in the development of video games

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    Los videojuegos se han convertido en el producto de ocio electrónico por excelencia. En la actualidad, el mercado ha llegado a superar a grandes industrias como la del cine o la música y se ha convertido en un fenómeno de masas que no deja de crecer y expandirse por todo el mundo. Sin embargo, esa expansión internacional depende en gran medida del proceso de localización y adaptación cultural para poder hacer más accesible el producto al público de diferentes mercados, tanto a nivel puramente lingüístico y textual como a nivel cultural. Dicho proceso se convierte, por tanto, en una herramienta indispensable para poder lanzar un juego con garantías de éxito en distintos países, si bien no suele ser una de las prioridades de los desarrolladores de un producto de ocio digital, que se centran más en la parte puramente técnica del proceso de desarrollo y no se preocupan de estos detalles hasta después de haber hecho realidad el juego que habían visionado. En este estudio, profundizaremos en lo que es un videojuego, analizaremos sus elementos básicos y determinaremos por qué el proceso de localización es tan importante a la hora de conseguir que el jugador disfrute plenamente de la producción.Video games have become the most important electronic entertainment software. Nowadays, the video game industry has bigger revenues than cinema and music industries, up to the point to have become a phenomenon that keeps on growing and expanding all throughout the world. But, in order to have that international impact that every game developer desires, localization and cultural adaptation are needed. That implies not just the textual aspects of the video game, but also all the cultural issues that may be found. That localization process is the most important tool in the release of a video game in other markets, but it’s not usually in the agenda of video game developers, as many of them tend to prioritise the technical aspect of the development and don’t start worrying about localization up until the final phases of the creation of the video game. In this paper, we will analyze what a video game is, study its most important features and research why the localization process is so important in order to ensure that players can fully enjoy the software in their own language

    Specialieji terminai vaizdo žaidimų pramonėje. Neologizmai ir jų vertimas

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    The video game industry is growing at a very fast pace. At present, it is the biggest entertainment industry in the world, selling even more than film and music industries. Newly-developed technologies provide video game creators with the necessary tools to develop more complex game worlds, and user interaction is more important than ever. Each one has its own terminology and complexities, which must be perfectly understood in order to deliver high-quality work. Therefore, translators must be deeply aware of how all these technologies and game worlds work. More importantly, they need to be familiar with the specialized terminology they are going to come across while working in the video game industry. This paper is part of a series of studies where a corpus of 300 games is used to analyze the terminology needs of video game translation and interpreting. Specifically, this paper focuses on the relevance of neologisms—as they are one of the basic traits that define a specialized language—and defines the type of neologisms that can be found when localizing a video game with the overall goal of proving that they are common in the video game industry.aizdo žaidimų pramonė auga labai sparčiai. Šiais laikais tai yra didžiausia pramogų industrija pasaulyje, parduodanti net daugiau nei kino ir muzikos kūrėjai. Naujai sukurtos technologijos suteikia vaizdo žaidimų kūrėjams priemonių sudėtingesniems žaidimų pasauliams kurti, o vartotojo sąveika yra svarbesnė nei bet kada anksčiau. Kiekvienas žaidimas pasižymi sava terminologija ir sudėtingumu. Šiuos aspektus būtina puikiai suprasti, norint pateikti geros kokybės darbą. Todėl vertėjai turi gerai žinoti, kaip veikia visos šios technologijos ir žaidimų pasauliai. Dar svarbiau, kad jie būtų susipažinę su šios srities terminija, nes su ja teks susidurti dirbant vaizdo žaidimų pramonėje. Šis straipsnis yra dalis didelio tyrimo, kuriam sukurtas 300 žaidimų tekstynas, skirtas vaizdo žaidimų vertimo terminologiniams poreikiams analizuoti. Straipsnyje pabrėžiama neologizmų, kaip vieno iš pagrindinių specializuotų žaidimų bruožų, svarba ir apibūdinamas neologizmų tipas, kurį galima rasti lokalizuojant vaizdo žaidimus. Nurodoma, kokie neologizmai labiausiai paplitę vaizdo žaidimų pramonėje

    La medicina en las series de televisión

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    LOCALIZACIÓN Y CULTURA: COMPRENDER LOS VIDEOJUEGOS COMO REFERENTES CULTURALES

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    Academics and professionals are giving much importance to cultural references. They are very usual in almost every possible kind of text and they are something that translators must take into account if they want consumers to fully understand every possible aspect of the original text. There are several strategies in order to solve these cross-cultural differences, all of them adapted to the singularities of every kind of text. But, despite the importance of working appropriately with these texts, videogames are not being given the same treatment as cinema or novels. It’s not just that videogames can have cultural references, but also that they can be a cultural reference in other media. In this paper, we study several real examples and the need to be aware of the importance of both video games and cultural references.Desde el punto de vista académico y profesional, cada vez se le da más importancia a los referentes culturales. No en vano, se trata de elementos particulares de una cultura o una ideología muy concreta que es preciso transmitir de forma adecuada para que el consumidor del producto pueda llegar a comprender plenamente todos los matices que poseía el texto original. Las dinámicas de trabajo en este campo suelen ser bastante dispares y adaptadas a las particularidades de cada tipo de texto diferente, pero rara vez se está teniendo en cuenta la importancia real que pueden tener los referentes culturales en los videojuegos y, sobre todo, la necesidad de tratar adecuadamente a las producciones de ocio electrónico cuando son el referente cultural a afrontar. En este artículo analizamos varios casos reales y la necesidad de concienciar de la relación intrínseca entre videojuegos y referentes culturales

    Paratranslation of the couple text/image: mutilation and manipulation of linguistic and visual paratexts

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    En la nueva era digital, textos y paratextos conviven en un entorno intertextual en el que las influencias de otros medios son constantes. Si texto e imagen conviven como una pareja indivisible, el traductor tendrá que saber trabajar con ambos códigos para conseguir la adaptación cultural necesaria para que el producto en cuestión funcione adecuadamente en un nuevo mercado. Esto es algo muy habitual en la traducción de cómic, aunque cada vez más está empezando a tener relevancia en la traducción audiovisual, aunque el traductor puede no tener a su disposición todos los medios necesarios para llevar a cabo una adaptación ideal en el que la fusión de texto e imagen cobren el mismo sentido en la versión traducida que en el texto original. En el presente estudio analizaremos la relación entre texto e imagen, así como las necesidades intertextuales de diversos productos audiovisuales, para posteriormente estudiar el caso concreto de la franquicia Scott Pilgrim.In this new digital era, texts and paratexts share their importance with a new intertextual environment, where we can find many references from other media. If text and image are an inseparable couple, translators will have to work with both codes in order to culturally adapt the product for a new market. It’s rather usual to find these kinds of texts in comics, but the audio¬visual industry is also starting to work with texts as a visual metaphoric element that should be adapted when translating to a new language, but it is possible that translators do not have the necessary tools to adapt such paratexts adequately. In this paper, we will study the relationship between text and image, as well as the intertextual needs of different audiovisual products that are being released nowadays. Thereafter, we will study the case of the Scott Pilgrim series, as it is an excellent example of intertextuality and the relationship between text and image

    Development and applications of proton transfer reaction-mass spectrometry for homeland security: trace detection of explosives

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    This thesis investigates the challenging task of sensitive and selective trace detection of explosive compounds by means of proton transfer reaction mass spectrometry (PTR-MS). In order to address this, new analytical strategies and hardware improvements, leading to new methodologies and analytical tools, have been developed and tested. These are, in order of the Chapters presented in this Thesis, the switching of reagent ions, the implementation of a novel thermal desorption unit, and the use of an ion funnel drift tube or fast reduced electric field switching to modify the ion chemistry. In addition to these, a more fundamental study has been undertaken to investigate the reactions of picric acid with a number of different reagent ions. The novel approaches described in this thesis have improved the PTR-MS technique by making it more versatile in terms of its analytical performance, namely providing assignment of chemical compounds with high confidence. These techniques are going to be employed in the new generation of PTR-MS instruments being developed by KORE Technology Ltd. Although demonstrated for Homeland Security in this thesis, the developments made can be utilised for improved selectivity in areas such as atmospheric chemistry, and in the environmental, food and health sciences

    Aproximación a la interpretación en el ámbito de los videojuegos

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    The video game industry is growing year after year and new professional needs have arisen. While there are many analyses of video games’ localization, there are not many studies about video game interpreting. Every year, video games are marketed and showcased to both users and professionals in many exhibitions and events. These exhibitions are followed by millions of fans from all over the world and provide interpreting to different languages. Therefore, it is important to have qualified professionals in this field who can deliver the quality of speech both users and professionals expect. In this study, we will analyze the work of professional interpreters, the needs of this new field of expertise and the competences needed for interpreters in this industry.La industria del videojuego está viviendo un crecimiento cada vez mayor y empiezan a surgir nuevas necesidades profesionales más allá de las tradicionales labores de localización. Es el caso, por ejemplo, de la interpretación especializada en el ámbito de los videojuegos, un terreno aún desconocido pero que supone un nicho profesional importante. Dentro de las estrategias promocionales de cada compañía, a lo largo del año se celebran un gran número de ferias y eventos en los que se presentan las grandes producciones de cada año. Estos eventos cuentan con interpretación a diversos idiomas y, por tanto, se antoja necesario contar con profesionales cualificados para este ámbito. En el presente estudio se analizan la labor de los intérpretes profesionales, las necesidades propias de este ámbito y las competencias que requieren los intérpretes

    Approaching intertextuality on entertainment software. Case study of Leisure Suit Larry: Reloaded

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    Los textos audiovisuales suelen recurrir a menudo al uso de la intertextualidad, en ocasiones con una finalidad humorística, otras a modo de homenaje o evocación del recuerdo, entre muchas otras funciones. La intertextualidad audiovisual da lugar a un sinfín de posibilidades que solemos encontrar al darse cruces de personajes y elementos de producciones previas, contemporáneas o incluso futuras. Este fenómeno se observa constantemente en los videojuegos, en los que se producen transvases culturales de todo tipo. En este artículo nos acercaremos al juego Leisure Suit Larry: Reloaded, fuente de abundantes referencias, para estudiar las características del intertexto videolúdico presente en él. Mediante el estudio de ejemplos que contengan referencias intertextuales y apoyados en análisis descriptivos previos propios y ajenos, estudiaremos sus características y particularidades. De esta manera, podremos ver las diferencias con la intertextualidad audiovisual y la literaria y descubriremos cómo se articulan las fases de su proceso de traducción.Intertextuality is a common element in every audiovisual media. Sometimes it is used in a comical way, but it can also be used as a tribute or with the objective of recalling a memory, among others. Audiovisual intertextuality opens up an unlimited number of possibilities thanks to the crossover of characters and elements from other past, contemporary or even future works. This phenomenon is a constant in videogames, where we can find several kinds of cultural transfer. In this paper, we will analyze the videogame Leisure Suit Larry: Reloaded, as it has many references and it is a good case study to see which are the main characteristics of intertextuality in entertainment software. We will take several examples with intertextual references and, using previous descriptive analysis, we will study their main characteristics and their distinctive features. This way, we will be able to see the differences with intertextuality in audiovisual and literary works, and we will find out in which way the translation process is different from one media to another
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